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Agile

Glosario Agile

26/11/2021

Scrum, Kanban, XP, Definición, Hecho… Un montón de términos que en el mundo Agile son de dominio común y para el más común de los mortales puede suponer un galimatías.

Si no te quieres perder en todas estas palabras, saber qué es cada cosa y entender mejor en qué te pueden ayudar la metodología Agile, no te pierdas este glosario, ¡seguro que te será de ayuda!… No está todo, pero casi 😉

 

A

Agile

Conjunto de metodologías y marcos de trabajo que se centran en el desarrollo iterativo e incremental de productos y proyectos. Se basa en la idea de que los requerimientos o requisitos evolucionan a medida que avanza el proyecto. Aunque inicialmente se originó en el área SW, por su filosofía se puede aplicar a casi cualquier otro tipo de área no técnica (desarrollo de productos físicos, campañas de marketing, infraestructuras IT, etc.).

 

B

Burn-down Chart

En SCRUM esta gráfica se utiliza para medir el trabajo restante en base a las estimaciones que han hecho el equipo y así como la evolución diaria de su trabajo. Permite de una manera visual, ver si hay algún desvío en la planificación inicial y tomar decisiones lo antes posible si es necesario.

 

C

Cadencia

La cadencia del sprint es el período de tiempo conocido por todo el equipo en el cual se podrán centrar en trabajar en los elementos que han pactado al inicio del mismo. Esto genera menos incertidumbre, dado que esta cadencia se repite constantemente y crea conocimiento del rendimiento y productividad del equipo.

Criterios de Aceptación

Puntos que permitirán validar una historia de usuario una vez que se ha terminado su desarrollo, guiarán a los equipos de desarrollo su trabajo y no se podrá considerar una historia de usuario como acabada si alguno de estos criterios no se cumple.

 

D

Definition of Done

Lista de comprobaciones que el equipo ha destacado como necesarias para dar por terminada una tarea planificada del Sprint. Esto genera sincronización en el equipo dado que todo el mundo entiende lo mismo para cerrar un elemento y a la vez aumenta la calidad del resultado de la iteración.

Daily Meeting

Reunión que el equipo realiza diariamente. Su duración no excede de 15 minutos independientemente del número de integrantes del equipo y ayuda a visualizar el estado del sprint así como los problemas existentes para conseguir el éxito del mismo.

 

E

Estimación

Se utilizan las estimaciones para cuantificar el tamaño del trabajo a realizar. No se centran en costes ni plazos, sino que con las diferentes iteraciones y en base a la experiencia facilitar la proyección del proyecto y así como la capacidad del equipo y posibles necesidades para realizar su trabajo.

Escalado

Inicialmente cualquier metodología ágil se enfoca a pequeños equipos pero existen marcos de trabajo para escalar agile a organizaciones más grandes. Estos marcos pueden ser más o menos complejos en función de la organización, algunos ejemplos son SAFe, Nexus, Less…

Equipo de Desarrollo

El equipo de desarrollo se encarga de evolucionar y entregar lo pactado en la reunión de planificación según los estándares de calidad acordados. Es dueño del cómo.

 

F

Framework ágil (marco de trabajo)

Prácticas establecidas para que los equipos de una manera empírica puedan entregar valor lo antes posible y que ellos mismos puedan adaptar este marco para mejorar su productividad, colaboración y consecución de objetivos. SCRUM es uno de ellos.

 

Glosario Agile

G

Gestión de Flujo

Mediante Kanban es posible de visualizar y gestionar fácilmente el flujo de trabajo de un equipo.

 

H

Historia de Usuario

Es una representación de los requisitos funcionales. Se escriben de una manera natural (lenguaje de usuario). En metodologías ágiles, las historias de usuario deben ser lo más atómicas posible dado que así se elimina complejidad e incertidumbre.

 

I

Iteración

Proceso corto de tiempo en el cual el equipo se centra en resolver, diseñar o programar unos ciertos objetivos. En las metodologías ágiles, cada iteración nos ayuda a conocer más el proyecto a resolver así como extraer conclusiones de mejora para siguientes iteraciones.

Incremento

La entrega de todo lo que el equipo ha desarrollado durante el sprint y se ha finalizado. Lo finalizado se debe ajustar a la definición de Terminado del equipo, Definition of Done.

 

J

Just-In-Time

El método de gestionar trabajo Kanban utiliza el principio Just-In-Time (justo a tiempo), el cual se basa en la optimización de recursos eliminando sobrecostes innecesarios. Contiene 7 principios básicos que lo definen y que forman parte del pensamiento Lean (recursos flexibles, organización basada en pequeños equipos, sistema pull de trabajo, producción realizada en pequeños slots, tiempos de producción deben ser reducidos, relación continua y eficaz con los proveedores, cero errores).

 

K

Kanban

Sistema visual de información que surgió en Toyota. En los años 80 se adaptó al mundo SW y actualmente es uno de los métodos ágiles por excelencia usados para que los equipos controlen el flujo de trabajo. Es aplicable a cualquier sector y ámbito.

Kaizen

Método de control de calidad muy presente en la industria, y base también de las metodologías ágiles. Se centra en la mejora continua y en la certeza que en las pequeñas mejoras, realizadas de manera organizada, pueden hacernos alcanzar objetivos muy importantes.

 

L

Lean Manufacturing

Modelo de gestión que se basa en minimizar las pérdidas y desperdicios en aras de maximizar el valor entregado al cliente. Es muy común en el sector industrial y también es uno de los principios de las metodologías ágiles.

 

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P

Product Backlog

En el marco de trabajo SCRUM, se denomina product backlog a la lista priorizada a alto nivel de las funcionalidades a realizar de un producto o proyecto. La responsabilidad de su creación y gestión es del Product Owner.

Planning Meeting

Evento en el cual el equipo selecciona el trabajo a realizar según las prioridades marcadas por el Product Owner en el Product Backlog.

Product Owner

Se encarga de establecer las prioridades del proyecto para conseguir sus objetivos. Se encarga del qué y su figura es vital para acompañar y hacer entender al equipo las necesidades del proyecto.

 

R

Retrospectiva

Evento en el que participa el equipo SCRUM (Product Owner, Scrum Master y Equipo de Desarrollo) y que su objetivo final es encontrar puntos de mejora a introducir en siguientes sprints o iteraciones.

 

S

Scrum

Marco de trabajo basado en iteraciones cortas, máximo de un mes, orientado a entregar valor al cliente lo antes posible. Es uno de los marcos agile más utilizados en el mundo actualmente. Es aplicable a cualquier sector y ámbito.

Scrum Master

Rol primordial en SCRUM el cual se encarga de facilitar el trabajo a los integrantes de un equipo dentro de un proyecto. Su principal cometido es ayudar al equipo a entender y adoptar las prácticas agile en general y SCRUM en particular y ayudar en la resolución o desbloqueo de cualquier problema que el equipo tenga y que le impida avanzar en conseguir los objetivos del proyecto.

Spike

En Extreme Programming un spike es un método de desarrollo de producto que se basa en usar la solución más simple para explorar una posible solución.

Service Request Manager

En Kanban, es el responsable de priorizar los ítems y entender las necesidades y expectativas del cliente.

Service Delivery Manager

Este rol se encarga de mejorar la fluidez con la que se mueven las peticiones dentro del flujo de trabajo.

 

T

Test de Aceptación

Los Tests de aceptación se crean a partir de las historias, el cliente determina los casos de prueba necesarios para asegurar que la funcionalidad detallada en la historia funciona. La historia no se considera completa hasta que los Tests de aceptación no han sido pasados.

 

V

Visualización

Para visualizar el flujo de trabajo existe un sistema llamado Kanban el cual ayuda a los equipos.

Velocidad

Se refiere al el número de puntos de historia que un equipo puede completar durante un sprint. Se calcula promediando el número de puntos de historia completados en los sprints anteriores.

 

W

WIP

Se define como Work In Progress, es decir, el trabajo en progreso. Indica la cantidad de tareas en las que un equipo está trabajando actualmente. Delimita el flujo de trabajo en cualquier momento, es un límite numérico el cual permite al equipo focalizarse en terminar cuanto antes lo que está en curso.

 

X

XP

Extreme Programming, o programación extrema, es una metodología de desarrollo de software la cual incluye las más habituales prácticas de desarrollo. Su objetivo es que un equipo de desarrollo pueda producir SW de mejor calidad de manera constante y a su vez promoviendo una buena calidad de vida para el equipo. Es aplicable también a otros sectores dado que también incluye valores y herramientas que conviertan a un equipo en uno de alto rendimiento.

 

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